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「完成!ライデンキョウリュウジン!」 【名前】 ライデンキョウリュウジン 【読み方】 らいでんきょうりゅうじん 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ12「ブットバッソ! せっしゃとキングどの」 【分類】 巨大ロボット/獣電巨人 【合体コード】 「雷電カミツキ合体」 【出力】 2100万馬力 【構成マシン】 獣電竜ガブティラ(両腕以外の全身)獣電竜ステゴッチ(右腕)獣電竜ドリケラ(左腕)獣電竜プテラゴードン(翼、頭部メット) 【武器】 五連獣電剣 【必殺技】 獣電剣・稲妻ブレイブフィニッシュ 【テーマソング】 不明 【詳細】 キョウリュウジンの背中にプテラゴードンが雷電カミツキ合体した強化飛行形態。 4体合体となって出力が増大したことに加え、背中に背負う形となる巨大なプテラウイングによって飛行能力を獲得。 空中を縦横無尽に飛び回りながら、キョウリュウジンと同様の五連獣電剣を武器として巨大化したデーボモンスターと渡り合う。 合体シーンではエレキやサンバのリズムを背景に、ダッシュしたキョウリュウジンが崖から飛び降りると共にその背中にプテラゴードンが合体。 本体から分離したプテラゴードンの頭部がキョウリュウジンの新たな兜となって被さり合体が完了する。 コクピットにはキョウリュウゴールドも転送され、6人にて操縦できる。 使用武器はキョウリュウジン時のように、「五連獣電剣」を使う。 必殺技は「獣電剣・稲妻ブレイブフィニッシュ」。
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サイファーの武装歩きバルカン ダガー フォース よく使われる連携 空前ダガー 空前バルカン 空前ホーミング 避け方壁を使う 壁の外 攻め方グラボムを消されないように出す 旋回するスペースを作る レーザーとグラボムでサイファーを挟む 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ターボ旋回 足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。 限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、 ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。 サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、 サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。 サイファーの武装 歩きバルカン ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。 横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。 ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。 ジャンキャンLTRWで消せる。 ダガー ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、 他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。 ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。 避け方は安全な順に ジャンキャンLTRWで消す ダッシュで間を抜ける ジャンプで飛び越す ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける 極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、 近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。 空中ダッシュは厳禁です。 フォース 立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。 異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。 ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。 ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。 行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。 よく使われる連携 距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。 ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。 しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。 空前ダガー 2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。 ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前バルカン 1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。 ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前ホーミング 先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。 ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、 射出後に急加速がかかるので着地が取れない。 ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。 後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。 サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、 無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。 CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。 避け方 壁を使う サイファーの武装を制限できるが 壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。 壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので 壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。 壁の外 攻め方 グラボムを消されないように出す LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。 旋回するスペースを作る LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。 レーザーとグラボムでサイファーを挟む 多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。 ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。 このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。 そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。 このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。 サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。 ターボ旋回 サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。 必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。 そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。 通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10 00 15) 名前 コメント
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種類 スラッシュアックス 武器名 王剣斧ライデン レア度 3 攻撃力 160 スロット 1 会心率 0% 特殊効果 1 雷 特殊効果 2 22 作り方・派生 素材生産:費用 24,000z 強化生産:費用 24,000z 強化生産 - 強化素材 - 使用可能時期 下位 強化可能武器 王牙剣斧【裂雷】
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マインを避けるケース1 ケース2 ケース3 ケース4(視界外からのマインの場合) ケース5(視界外からのマインの場合) マインを相殺する マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること ライデン側の対策転ばない 近付きすぎない バルを常に視界に入れる バルを使ってみる 攻め方LTRW ゼリバズ グラナパを消されない様に出す しゃがみレーザーハーフ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない 画面端に追い込む 飛んだらネット 足が遅く、体力が低い相手。 基本は攻めて殺すだが、戦う距離とゲージ配分、バルの連携の回避にコツがいる。 マインの特性から理解した方が結局話が早い気がするので、そこから書く。 マインを避ける ケース1 自機の正面からマインが飛んできた。 それを左に横ダッシュして避けたとする。その後マインはどこに行く? → 自機の後方を時計回りに回り込み、自機の視界を左から右に横切っていく。ライデンには当たらない。 ケース2 正面から来たマインを左に避けた後、前に出たらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回り込んできたマインが、自機の左後方から追いついてくる ケース3 正面から来たマインを左に避けた後、後ろに下がったらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回りこんだマインが、自機の正面を左から右に横切った後、正面から自機に向かって飛んでくる 要するにマインの2週目は、避けた後その場でじっとしていれば当たらない(ケース1)。 一方、マインを避けてから前に出ると、マインの2週目が視界外の後方から飛んでくるため、回避困難になる(ケース2)。 ケース1の状態は、軌道の内側にいると表現される。 大玉や双龍やメロンを回避する時も同様の考え方が当てはまる(追尾の強さによって、軌道の半径の大きさは変わるが)。 ケース2の状態は、正面の敵機と後方から追ってくる浮遊物に挟み撃ちされる形となり、非常に危険である。 ケース4(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め前右に避けたらどうなる? →マインが自機の後ろを回りこみ、自機の正面から戻ってくる。 ケース5(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め左後ろに避けたらどうなる? →マインが自機の正面から回りこみ、自機の後方から戻ってくる。 後ろから飛んできたマインは、前方向に避けてからその場に留まる(または後ろに下がる)のが安全である。 マインを相殺する 一番簡単なのは、壁に密着してLTRW。マインは横から来たものも含め消せる。壁を乗り越えてくるウニマインも消せる。バルカンビットすら消せる。 壁の外で消す場合は、マインを正面にひきつけてLTRWジャンキャンLTRW繰り返し。LTRWを打ち切るとゲージがあっという間に切れるので、3発ぐらいでキャンセルする。 ウニマインも、通常のマインを消す爆風に巻き込めば消せる。 マインを自機の正面に捉えられない場合は、マインが当たる直前に歩きLWで消せる場合があるが、 素直に走って避けた方が被弾が避けられることもある(マインの密度次第)。 マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること マインは、正面に捉えてLTRWを撃ち続けるか、横に避けてからその場にじっとしていれば当たらない。 バルは、次の様なことで、マインを回避しきれない状況を作ってくる。 複数個所からマインを発射する。 視界外に設置された手からのマインと本体からのウニマイン、鬼マインなどの組み合わせ。 自由に撃ちまくられたら、当然避け切れません。 バルカンやハウスでダッシュを強要する。 じっとしていれば回避できるor相殺できる状態を妨害する。 特にハウスは前方向へのダッシュを強要することで、マインの2週目の軌道、設置された手が見えない位置、 かつバルがライデンの頭上を取って逃げられる位置、に誘い込みやすく強力。ハウス→2段ジャンプ右手M設置空前RWが強い理屈はこの辺り。 バルが視界外に手を設置するためには 手を置いてから、後ろに大きく下がる、または横に大きく回りこむ。 この状態でバルに近付こうとすると、ライデンからは設置された手が見えないスペースに誘い込まれてしまう。 ライデン側の対策 長々と書いたが、ライデンは前方向に誘い込まれてボコボコにされるのだけは避けないといけない。 そのためには、 転ばない ハウスでこけると、その間にバルの必殺の空間が完成してしまう。 ライデンが転んでいる間にバルは左手を置いて後ろに真っ直ぐ下がるだけで、ライデンに大きな迂回を強要できる。 (ライデンが真っ直ぐ前に出ると左手が視界外に行ってしまいボコボコにされる) ハウスは壁や爆風で消えない上に、前方向のダッシュ(ダッシュ攻撃は全部不可)でしか回避できないかなりの強武器だが、 これだけは諦めて回避しよう。 近付きすぎない 前スラバズが届かない距離でも、ライデンは幾らでも攻められる。 ゼリバズでリングレーザーを消した上でダメージを取れるし、壁ってもしゃがみLWがあるし、壁の脇を抜けるレーザーもある。しゃがみレーザーも100%回避するのはなんだかんだ難しい。 前に出なければバルの手が視界外に行ってしまいにくいし、マインの戻りの軌道に突っ込むこともないし、リフレにも突っ込みにくい。 マインの軌道の内側で、丁寧にバルカンとハウスを回避していこう。 相手の手の位置や、残り時間、体力差によるが、目安として距離は200~250ぐらいが良いと思う。 バルを常に視界に入れる よくあるパターンは、バルカンビットやハウスを大きなダッシュで回避してその間のバルの動きが見えないなど。 出来るだけ小さな動きでハウスを避けて、小刻みにジャンキャン。 手の設置とハウス、鬼マインのモーションぐらいは常に見える位置に居よう(近付きすぎなければ、早々見逃すことはない) バルを使ってみる ハーフハウス、鬼マイン、ラピッド連射とか、それぐらいの出し方は知っておいた方がいい。タダで幾らでも試せるんだし。 攻め方 回避と相殺が最優先ではあるが、その上で攻める時に大事なこと。 LTRW 相殺と牽制がセットになったすばらしい武装である。 旋回キャンセルしゃがみレーザーを100%回避できるバルは居ない。 グラナパを消されないように出すのにも役立つ。 ゼリバズ LTRWと同様である。LTRWだとダメージが無いかつ、バルが歩きリングをばら撒いている時に。 グラナパを出したい時は、近くてもLTRWの方がいい。LTRWの方がすぐ動けるので。 グラナパを消されない様に出す 目安は250より遠いか壁挟んでたらしゃがみ、それより近ければ立ち。 これを消されないように出して、バルをダッシュさせよう。 しゃがみレーザーハーフ CWゲージは主にこれで使っていくのがいいだろう。 グラナパが届くのと同時に撃つとどちらかが当たりやすい。基本。 当たりやすい連携としては、 しゃがみバズ撃ちきり→旋回しゃがみレーザー しゃがみレーザー→歩きでキャンセルしてしゃがみバズ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない ほとんどのバルは、「レーザーをたまに食らってもいいから、ネットだけは必ず回避する」動きをする。 つまり、「ライデンの真正面とネットの軌道の間」を、地上ダッシュで逃げようとする。 その空間を、ちょっと横に歩いてレーザーや、一瞬旋回してレーザーで狙っていこう。 ネットは地上の相手に対して当たりにくいし、地上で当てても空中で当てた時ほどのリターンが無いし、何より回避された時に牽制力がゼロである。 画面端に追い込む 先述の「マインの軌道の内側かつバルの手が見える位置」を保ちながら、徐々に前に出て行こう。 飛んだらネット 画面端に行ったら、大概のバルは飛んでライデンの頭上を取り、「ダメージ負けでもいいから相打ち」を狙う。 その手に乗ってはいけない。頭上を取られない距離を保ち、グラナパやしゃがみバズで飛んだところをネットや前スラバズで殺そう。 バルが飛んだらライデンタイム。 多分すげー分かりにくい。意味が分からなかったら言って下さい。 -- 7紙 (2009-05-13 23 53 12) 某所のダイア(上級者用)では6 4でライデン有利らしいんですけど、とても有利に思えません。。 -- 名無しさん (2009-05-21 07 44 13) やることやったらそれだけつくという事、最低限ここに書いてある分くらいはこなしてからまた考えてみれ -- 名無しさん (2009-05-21 21 59 21) マインの避け方、状況別対策に格上げしてもいい気がする -- 名無しさん (2009-05-23 18 32 49) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 117 ジョニー・ライデン ジョニー・ライデン 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 大尉 - ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 12 13 16 15 12 18 A 11 12 15 14 11 17 B 10 11 14 13 10 16 C 9 10 13 12 9 15 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 大尉B 正統ジオン発生で離脱 正統ジオン 最初から 大尉C(経験150) 味方会話キャラ シャア シン・マツナガ 敵戦闘時会話キャラ アムロ・レイ パオロ・カシアス クワトロ・バジーナ キャスバル 友好キャラ シン・マツナガ キシリア・ザビ 専用機 ザクⅡF/JR ザクR-2/JR ゲルググB型/JR ギャンB型/JR 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 全ての能力、特に射撃と反応が高い、OTのトップエース。射撃16、反応18は、共にOTでは1位。格闘15も限界を考えると十分な値。単純な数値合計だけならば更に高い人物は居るのだが(各種ランキング参照)、実質的な戦闘能力ではOT最強のパイロットか。ジオン軍では最初から全ての能力値が2桁に届き、正統ジオン発生以外では一切離脱が無いのも魅力。指揮・魅力もパイロットとしては申し分無い値だが、今作ではバグのおかげであと1つ階級を上げないと意味が無い。もっとも、ジオン公国、正統ジオン共に彼の指揮能力を上回る士官は結構居るため、そこまで昇進にこだわる必要は無い。 うんちく等 キシリア直属のエース部隊「キマイラ隊」隊長で、パーソナルカラーは真紅。『紅い稲妻』あるいは『真紅の稲妻』と渾名されるエースパイロット。ジオンには珍しいとされる米国系のコロニー移民の子孫。ルウム戦役で戦艦3隻撃沈の戦果を挙げ、真紅のパーソナルカラーに彩られたザクIIF型を受領する。その後、彼の代名詞とも言えるザクIIR2型に乗り換えるが、「高機動の赤いザク」と言う特徴が被り、戦場ではしばしばシャアと誤認されていたという。ちなみにその機体のプラモデルはMSVの流行当時、断トツの一番人気であった。ア・バオア・クーでの決戦時は専用のゲルググB型に搭乗していたとされるが、C型のようにビームキャノンを装備していたという説もあり、はっきりしないようである。記録的には、この戦いを最後に消息を絶っているが、彼の機体の撃墜はジオン・連邦両軍の記録からは確認出来ず、それが今日の生存説に繋がっていると思われる。実際、外伝的小説や漫画等には「その後の彼」が何度も描かれているが、いずれも内容に統一性はなく、信憑性には乏しい。 グリプス戦役以後はエゥーゴにいた説やらアクシズに逃れていた説などあるのだが本作ではどちらも採用されず。 各種ゲームに登場する際は「気さくな金髪碧眼の青年」という風貌でほぼ固定されているが、それを決定づけたのは本シリーズになる(担当声優も含む)。かつての漫画ではシン・マツナガやランバ・ラルのような髭の似合うオジ様の風貌だったこともある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦プレイ第一部序盤だとジョニーはザクF型に乗っているので、優秀な艦長が乗っているマゼラン級戦艦の集中砲撃を食らわせれば結構簡単に落ちるけど、その次のR-2型だと格段に運動性が上がるのでもうマゼラン級の砲撃ではほぼ落とせない。 逆に接近を許せばこちらが一発で沈む。 -- 名無しさん (2012-02-09 15 11 07) 白狼と一緒にエゥーゴに参加してくれればZに乗せたのに。 -- 名無しさん (2015-10-17 22 48 30) 今作から階級下がった?系譜の時等は最初から少佐だったような気がする。 -- 名無しさん (2017-07-13 08 10 46) ちなみに、友軍の会話イベントはネタ化しているが、他のゲーム…特にめぐりあい宇宙でも赤い彗星扱い(ステージクリア後のリザルト画面で流れたシャア専用bgmにツッコミを入れている)されており、国民の人気が高いという設定通り(?)に公式からも愛されているキャラ -- 名無しさん (2018-01-25 12 34 25) OTタイプでは射撃・反応が20迄到達するキャラが居ないのは残念。NTは更に補正が掛かるのでどうやってもOTがNTを越える事は出来ないんだなと思う。(限界が低いMSなら差は無いけど ) -- 名無しさん (2018-01-25 20 11 56) ザク3やギラドーガに専用機が有れば良いのにな。ジョニーに限った話じゃ無いが。 -- 名無しさん (2018-09-23 19 50 38) 正統ジオンVEでリゲルグに乗ってるが、ジオン2部以降もリゲルグに乗せたくなる。リゲルグのカラー、性能が個人的にイメージぴったりすぎる。 -- 名無しさん (2018-09-23 23 24 58) 地球上空 -- 名無しさん (2018-12-29 12 47 21) ↑やルナツーガス抜きで将校入りサラミスマゼランの迎撃をしてると勝手に階級が上がるが、マツナガの方が指揮的に優秀なので地球上空はマツナガに任せてシャアザクに乗せて地上で暴れさせた方がいい。 -- 名無しさん (2018-12-29 12 56 42) ジオンのレイヤー的存在。いかにも外伝の主人公然としたルックスに高い限界を要求できる高能力。反応が高いので遠慮なく最前線に出していける。 -- 名無しさん (2020-07-25 14 22 02) レイヤーとは比較にならん位に射撃も格闘も反応も高いんだが。まぁレイヤーの時点で十分なステータスではあるし反応18を活かせるOT機なんてあんまり無い。 -- 名無しさん (2020-07-25 15 04 38) 単機バウで格闘以外の数値が頭打ちする珍しいOT -- 名無しさん (2021-05-26 16 43 46) ジオン公国、正統ジオン、どちらもNTが多く存在するため、エースパイロットでありながら少し影が薄い。連邦のバニング、新生ジオンのラルやマツナガのような絶対的エースにはなれないある意味不遇な奴 -- 名無しさん (2021-06-02 13 01 23) ネオジオンキャスバルに参加してくれればプラン奪取なしで百式やデルタガンダムに乗せられたのだが残念。 -- 名無しさん (2021-06-02 20 17 08) 何故にジオン本国よりも時間的に後の正統ジオンこ方がランク低いのだろうか -- 名無しさん (2022-01-06 18 57 44) 相方のマツナガはエゥーゴやアクシズでも使えるのに、この方は… -- 名無しさん (2022-03-25 19 34 26) ディジェSERほどじゃないが色々謎に包まれてるキャラだな -- 名無しさん (2022-05-28 22 15 31) ↑↑ジョニーライデンの帰還を反映しての設定では無いかと……Ζ時代に行方不明だったなら辻褄が合う。 -- 名無しさん (2022-06-12 15 44 03) ↑このゲームの発売帰還より前だぞ -- 名無しさん (2022-06-12 16 48 16) マツナガはアクシズ亡命説とグレイゼータ説の2つで、ジョニーは行方不明説が主流だからじゃないか ジョニーライデンの帰還はジョニー行方不明&顔多数から発想されたもの -- 名無しさん (2022-06-13 00 13 19) マツナガは他勢力に当時するのにライデンはしない、デラーズ・フリートに参加させて欲しかった -- 名無しさん (2022-10-03 07 56 15) なぜジオン公国側の方がランクが高いのか……もしかしてジオン側はジョニーが活躍したア・バオア・クー戦(一年戦争末期)の戦闘力を想定して、正統発生時はそれよりも前(一年戦争中期)だとして、ランクを下げてるのだろうか。 -- 名無しさん (2022-11-03 05 44 59) 設定が細かすぎて徹底していないというケースもいくらでもありそうなので深く考えすぎても損だぞ 敵勢力でランクEとかそうはならんやろってのや階級設定間違いとかいくらでもある -- 名無しさん (2022-11-03 19 18 33) なにこのふざけた能力数値。NTの概念が本格的に語られる以前の戦場でも半ば変態か異常者として畏怖を集めていただろうな。 -- 名無しさん (2022-11-04 06 28 14) ギレンの野望ではマツナガに塩対応されているが他ゲーではマツナガが敬語で接してたり -- 名無しさん (2022-11-04 23 06 56) 階級間違いはデラーズフリート系にめっちゃ多いのがな -- 名無しさん (2022-11-05 02 14 17) 切り込み隊長として高運動機体に乗せてスタック先頭位置で獅子奮迅の働きをみせる最強OTパイロット。使用した感覚だと盾無し低耐久指揮官機が続くジオン一部ではガトー、ラルより拠点攻略混戦生存率は一段上。 -- 名無しさん (2022-12-02 14 45 38) OTエースが頑張ってもそこそこのNTには敵わない。バウでも与えとけば十分。NTにはバウだと不足だけども。 -- 名無しさん (2022-12-02 20 57 25) ガンダムのキャラで「ライデン」(=雷電)だからずっと「ジャック・ライデン」だと思い込んでた。 -- 名無しさん (2022-12-02 22 55 26) S比較だと中堅NTにも見劣りしがちだけど、B比較だったらシャリアブル・ロザミア・レイラ辺りと同等か勝ってたりもすると考えれば相当強い。でも後者の方が強い感じがするのは能力を活かせる機体の有無か -- 名無しさん (2022-12-03 10 58 47) 能力の活かし具合は状況によってさまざまな評価があるが、概ねSランク同士でもA覚醒のNT(セイラや強化人間002など)には優越するくらいの実力がある。Bランク比較やAランク比較ならもっと有利であるため、通しではNTに引けを取らない活躍が期待できる逸材。 -- 名無しさん (2023-08-11 22 15 20) 第二部序盤、型落ちの高機動専用ギャンに搭乗させ切り込んだときの攻撃力と生存性は目を見張るが、中盤以降専用機登場しないのでNTに出番を喰われる不遇なキャラ -- 名無しさん (2023-11-10 15 48 35) 今回は三連星とともにアクシズに行ってしまうようなことはない。系譜ではこいつがノイエやらガザやらに乗ると非常に面倒くさかった -- 名無しさん (2023-11-10 20 07 35) 赤い彗星のおかげで参加する勢力においてはイメージカラーに事欠かない。対になるマツナガもZプラスやザクIIIのように白い機体はそこそこ用意できる。専用カラーを持っているキャラはなるべく近い色に乗せるという縛りプレイも無しじゃないのかも?ラルさんがちとキツいか -- 名無しさん (2024-03-30 14 13 27) 個人的にはカラーリング変更ができればなあと思う 青いザクⅢ改とかドーベンウルフが欲しい -- 名無しさん (2024-03-30 16 01 23) 1年戦争以降の専用機も欲しいよね。そんな時のリゲルグ。色と性能は合ってる。 -- 名無しさん (2024-03-30 20 42 07) キマイラ隊の所属になる前から公国軍の宣伝塔として有名だったらしく、PS2の「めぐりあい宇宙」だとキシリアと一緒にR2型ザクで戦果挙げたニュースを観てたりしてる、同じキマイラ隊所属のジェラルド・サカイやトーマス・クルツとはタメ語で話しかけられてる様子も見る事が出来る。ただし「白狼」マツナガと遭遇した際には敬語で話されてたりするんで、ギレンの野望での扱いの変化で驚いたっけな。 -- 名無しさん (2024-04-04 02 51 25) 指揮が低いから少佐昇進後は支援に使ってるけど、公国軍だと何の機体が一番射撃が発揮出来るだろうか。とりあえずガズLに乗っけてるけどキュベレイ、ジャムルの方がいいんだろうか。 -- 初級プレーヤー (2024-04-10 09 43 35) ツッコミどころが満載だけど二部ならバウでいいんじゃね? -- 名無しさん (2024-04-10 10 23 19) 射程2で探してます。 -- 初級プレーヤー (2024-04-10 12 23 11) 「指揮が低いから少佐昇進後は支援に使ってる」という意味が分からん… -- 名無しさん (2024-04-10 20 04 34) その高反応で最前線を生き残り続けるから直ぐに左官Sランク最高指揮12になるから一軍団率いて切込み隊長させてるけどなぁ -- 名無しさん (2024-04-11 00 20 06) ジオン2部で射程2の機体を探すならハンマハンマが候補になるけど、ガズLやジャムルフィンがいるということはヤクトドーガ手前辺りまではだいたい機体が出ている段階かな。 -- 名無しさん (2024-04-11 00 45 53) OTトップエースを支援機か。 -- 名無しさん (2024-04-11 01 02 30) 生殺し中なので機体はヤクトまで作れまてます。指揮12で大佐とかにしてしまうと指揮15の中佐の邪魔になりません? ライデンは格闘も強いから射程1で戦闘してるとガンガン上がってしまうので後ろに回してます。今は2部でエゥーゴ残ってます。 -- 初級プレーヤー (2024-04-11 01 37 23) ジオン本国なら将官と組ませれば気になしなくていいと思うけど、支援に徹するならジャムルフィンで。後々最前線に出るつもりならヤクト。 -- 名無しさん (2024-04-11 07 36 38) 拠点防衛で無人機を率いるならそうかもしれないけど侵攻時MS全機キャラ搭乗状態なら指揮とか気にしなくていいのでは -- 名無しさん (2024-04-11 08 45 56) ありがとうございます。 -- 初級プレーヤー (2024-04-11 15 46 24) マツナガ、ガトーあたりもそうだけど地味に戦艦に乗れるのが有り難いエースパイロット。公国編の序盤でルナツーやジャブローを封鎖する時良い仕事をしてくれる -- 名無しさん (2024-06-17 08 20 17) 帰還を踏まえた新作できたらキマイラのパイロット大幅増員 amp戦後連邦入り待ったなしなのかな -- 名無しさん (2024-06-20 20 46 29) 名前 コメント
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サイファーの武装歩きバルカン ダガー フォース よく使われる連携 空前ダガー 空前バルカン 空前ホーミング 避け方壁を使う 壁の外 攻め方グラボムを消されないように出す 旋回するスペースを作る レーザーとグラボムでサイファーを挟む 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ターボ旋回 足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。 限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、 ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。 サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、 サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。 サイファーの武装 歩きバルカン ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。 横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。 ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。 ジャンキャンLTRWで消せる。 ダガー ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、 他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。 ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。 避け方は安全な順に ジャンキャンLTRWで消す ダッシュで間を抜ける ジャンプで飛び越す ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける 極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、 近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。 空中ダッシュは厳禁です。 フォース 立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。 異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。 ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。 ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。 行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。 よく使われる連携 距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。 ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。 しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。 空前ダガー 2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。 ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前バルカン 1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。 ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前ホーミング 先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。 ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、 射出後に急加速がかかるので着地が取れない。 ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。 後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。 サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、 無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。 CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。 避け方 壁を使う サイファーの武装を制限できるが 壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。 壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので 壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。 壁の外 攻め方 グラボムを消されないように出す LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。 旋回するスペースを作る LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。 レーザーとグラボムでサイファーを挟む 多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。 ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。 このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。 そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。 このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。 サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。 ターボ旋回 サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。 必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。 そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。 通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10 00 15) 名前 コメント
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マインを避けるケース1 ケース2 ケース3 ケース4(視界外からのマインの場合) ケース5(視界外からのマインの場合) マインを相殺する マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること ライデン側の対策転ばない 近付きすぎない バルを常に視界に入れる バルを使ってみる 攻め方LTRW ゼリバズ グラナパを消されない様に出す しゃがみレーザーハーフ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない 画面端に追い込む 飛んだらネット 足が遅く、体力が低い相手。 基本は攻めて殺すだが、戦う距離とゲージ配分、バルの連携の回避にコツがいる。 マインの特性から理解した方が結局話が早い気がするので、そこから書く。 マインを避ける ケース1 自機の正面からマインが飛んできた。 それを左に横ダッシュして避けたとする。その後マインはどこに行く? → 自機の後方を時計回りに回り込み、自機の視界を左から右に横切っていく。ライデンには当たらない。 ケース2 正面から来たマインを左に避けた後、前に出たらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回り込んできたマインが、自機の左後方から追いついてくる ケース3 正面から来たマインを左に避けた後、後ろに下がったらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回りこんだマインが、自機の正面を左から右に横切った後、正面から自機に向かって飛んでくる 要するにマインの2週目は、避けた後その場でじっとしていれば当たらない(ケース1)。 一方、マインを避けてから前に出ると、マインの2週目が視界外の後方から飛んでくるため、回避困難になる(ケース2)。 ケース1の状態は、軌道の内側にいると表現される。 大玉や双龍やメロンを回避する時も同様の考え方が当てはまる(追尾の強さによって、軌道の半径の大きさは変わるが)。 ケース2の状態は、正面の敵機と後方から追ってくる浮遊物に挟み撃ちされる形となり、非常に危険である。 ケース4(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め前右に避けたらどうなる? →マインが自機の後ろを回りこみ、自機の正面から戻ってくる。 ケース5(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め左後ろに避けたらどうなる? →マインが自機の正面から回りこみ、自機の後方から戻ってくる。 後ろから飛んできたマインは、前方向に避けてからその場に留まる(または後ろに下がる)のが安全である。 マインを相殺する 一番簡単なのは、壁に密着してLTRW。マインは横から来たものも含め消せる。壁を乗り越えてくるウニマインも消せる。バルカンビットすら消せる。 壁の外で消す場合は、マインを正面にひきつけてLTRWジャンキャンLTRW繰り返し。LTRWを打ち切るとゲージがあっという間に切れるので、3発ぐらいでキャンセルする。 ウニマインも、通常のマインを消す爆風に巻き込めば消せる。 マインを自機の正面に捉えられない場合は、マインが当たる直前に歩きLWで消せる場合があるが、 素直に走って避けた方が被弾が避けられることもある(マインの密度次第)。 マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること マインは、正面に捉えてLTRWを撃ち続けるか、横に避けてからその場にじっとしていれば当たらない。 バルは、次の様なことで、マインを回避しきれない状況を作ってくる。 複数個所からマインを発射する。 視界外に設置された手からのマインと本体からのウニマイン、鬼マインなどの組み合わせ。 自由に撃ちまくられたら、当然避け切れません。 バルカンやハウスでダッシュを強要する。 じっとしていれば回避できるor相殺できる状態を妨害する。 特にハウスは前方向へのダッシュを強要することで、マインの2週目の軌道、設置された手が見えない位置、 かつバルがライデンの頭上を取って逃げられる位置、に誘い込みやすく強力。ハウス→2段ジャンプ右手M設置空前RWが強い理屈はこの辺り。 バルが視界外に手を設置するためには 手を置いてから、後ろに大きく下がる、または横に大きく回りこむ。 この状態でバルに近付こうとすると、ライデンからは設置された手が見えないスペースに誘い込まれてしまう。 ライデン側の対策 長々と書いたが、ライデンは前方向に誘い込まれてボコボコにされるのだけは避けないといけない。 そのためには、 転ばない ハウスでこけると、その間にバルの必殺の空間が完成してしまう。 ライデンが転んでいる間にバルは左手を置いて後ろに真っ直ぐ下がるだけで、ライデンに大きな迂回を強要できる。 (ライデンが真っ直ぐ前に出ると左手が視界外に行ってしまいボコボコにされる) ハウスは壁や爆風で消えない上に、前方向のダッシュ(ダッシュ攻撃は全部不可)でしか回避できないかなりの強武器だが、 これだけは諦めて回避しよう。 近付きすぎない 前スラバズが届かない距離でも、ライデンは幾らでも攻められる。 ゼリバズでリングレーザーを消した上でダメージを取れるし、壁ってもしゃがみLWがあるし、壁の脇を抜けるレーザーもある。しゃがみレーザーも100%回避するのはなんだかんだ難しい。 前に出なければバルの手が視界外に行ってしまいにくいし、マインの戻りの軌道に突っ込むこともないし、リフレにも突っ込みにくい。 マインの軌道の内側で、丁寧にバルカンとハウスを回避していこう。 相手の手の位置や、残り時間、体力差によるが、目安として距離は200~250ぐらいが良いと思う。 バルを常に視界に入れる よくあるパターンは、バルカンビットやハウスを大きなダッシュで回避してその間のバルの動きが見えないなど。 出来るだけ小さな動きでハウスを避けて、小刻みにジャンキャン。 手の設置とハウス、鬼マインのモーションぐらいは常に見える位置に居よう(近付きすぎなければ、早々見逃すことはない) バルを使ってみる ハーフハウス、鬼マイン、ラピッド連射とか、それぐらいの出し方は知っておいた方がいい。タダで幾らでも試せるんだし。 攻め方 回避と相殺が最優先ではあるが、その上で攻める時に大事なこと。 LTRW 相殺と牽制がセットになったすばらしい武装である。 旋回キャンセルしゃがみレーザーを100%回避できるバルは居ない。 グラナパを消されないように出すのにも役立つ。 ゼリバズ LTRWと同様である。LTRWだとダメージが無いかつ、バルが歩きリングをばら撒いている時に。 グラナパを出したい時は、近くてもLTRWの方がいい。LTRWの方がすぐ動けるので。 グラナパを消されない様に出す 目安は250より遠いか壁挟んでたらしゃがみ、それより近ければ立ち。 これを消されないように出して、バルをダッシュさせよう。 しゃがみレーザーハーフ CWゲージは主にこれで使っていくのがいいだろう。 グラナパが届くのと同時に撃つとどちらかが当たりやすい。基本。 当たりやすい連携としては、 しゃがみバズ撃ちきり→旋回しゃがみレーザー しゃがみレーザー→歩きでキャンセルしてしゃがみバズ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない ほとんどのバルは、「レーザーをたまに食らってもいいから、ネットだけは必ず回避する」動きをする。 つまり、「ライデンの真正面とネットの軌道の間」を、地上ダッシュで逃げようとする。 その空間を、ちょっと横に歩いてレーザーや、一瞬旋回してレーザーで狙っていこう。 ネットは地上の相手に対して当たりにくいし、地上で当てても空中で当てた時ほどのリターンが無いし、何より回避された時に牽制力がゼロである。 画面端に追い込む 先述の「マインの軌道の内側かつバルの手が見える位置」を保ちながら、徐々に前に出て行こう。 飛んだらネット 画面端に行ったら、大概のバルは飛んでライデンの頭上を取り、「ダメージ負けでもいいから相打ち」を狙う。 その手に乗ってはいけない。頭上を取られない距離を保ち、グラナパやしゃがみバズで飛んだところをネットや前スラバズで殺そう。 バルが飛んだらライデンタイム。 多分すげー分かりにくい。意味が分からなかったら言って下さい。 -- 7紙 (2009-05-13 23 53 12) 某所のダイア(上級者用)では6 4でライデン有利らしいんですけど、とても有利に思えません。。 -- 名無しさん (2009-05-21 07 44 13) やることやったらそれだけつくという事、最低限ここに書いてある分くらいはこなしてからまた考えてみれ -- 名無しさん (2009-05-21 21 59 21) マインの避け方、状況別対策に格上げしてもいい気がする -- 名無しさん (2009-05-23 18 32 49) 名前 コメント
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移身のライデン 自然/水 ベリーレア 7 4000+ スピリット・クォーツ/シノビ ■このクリーチャー1体を対象とするカードの効果を、相手のクリーチャー1体に移し変えることができる。 ■相手のクリーチャー1体を対象とするカードの効果を、このクリーチャーに移し変えることが出来る。 (F)えっ、俺? 青銅の鎧 作者:ODA 青銅の鎧ごめん…。 評価
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ライデンファイターズJET 機種:AC, 360, iOS, And 作曲者:橋本泰弘 発売元:セイブ開発 発売日:1998年8月、2008年3月27日(360) 概要 「ライデンファイターズ」シリーズ3作目。まずはシュミレートによる戦闘を経て、それから実戦に移るという『イメージファイト』のような展開となっている。 本作では稼ぎ要素が変更され、隠しボーナスをコンボをようにつないでいく事でスコアがさらに上昇するシステムとなっている。また、勲章の育て方も前作までとは異なっている。 作曲は佐藤豪氏に代わり、橋本泰弘氏が担当。前作までの曲調を引き継ぎつつ、より激しく攻撃的なサウンドに仕上がっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ROM交換時データ転送BGM 橋本泰弘 Xbox360版 メニュー画面 オープニングデモ 橋本泰弘 プレイヤーセレクト 橋本泰弘 シミュレーションレベル01 橋本泰弘 敵飛行場 シミュレーションレベル05/15 橋本泰弘 鉱山/ジャングル シミュレーションレベル10/30 橋本泰弘 海岸/高空 シミュレーションレベル20 橋本泰弘 砂漠 シミュレーションレベル35/50 橋本泰弘 夕映/雪原 シミュレーションレベル40 橋本泰弘 大海原 シミュレーションレベル45 橋本泰弘 氷河 リアルバトルフェーズ01 橋本泰弘 市街上空 リアルバトルフェーズ02 橋本泰弘 兵器工場 ボスエリア 橋本泰弘 リアルバトルファイナル 橋本泰弘 ラストバトル348位 エンディング 橋本泰弘 スタッフロール 橋本泰弘 ハイスコアランキング 橋本泰弘 ゲームオーバー 橋本泰弘 未使用曲 橋本泰弘 サウンドトラック ライデンファイターズJET オリジナルサウンドトラック ライデンファイターズ パーフェクトサウンドトラック 攻略DVD『THE ONSLAUGHT RAIDEN FIGHTERS』付属CD ライデンファイターズ エイシズ オリジナルサウンドトラック
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他キャラ以上に相手の武器ゲージを意識。 ゲージ満タンのライデンに飛び込んでも前スラバスやレーザーに焼かれるだけ。 近接を狙うなら、いかにライデンに空撃ちさせて消耗させるかが攻略の鍵。 立ち回り 射撃戦においては近、中距離であまり明確な戦術の違いはない。 前述の通り何の事前準備もなしに前ダッシュや近接で飛び込んではいけない。厳禁。 勿論ダブルロック距離に入ったからといって闇雲にQS近接を振り回しても前スラバスで追い払われて終了。 射撃で制圧することからライデン戦は始まる。 ライデンの武器ゲージに余裕がある内は 200mぐらいの距離を保ちつつ後述の射撃武器を当てていく。 200mぐらいというのがミソ。BTの射撃が有効射程である上に 「数歩踏み込んだらいつでも近接を仕掛けられるんだぞ」とライデン側にプレッシャーをかけられるからだ。 かと言ってすぐ前ダッシュで踏み込もうとせずに、 斜め後ろダッシュなども使って距離の維持に努めよう。 グラナパ回避にもなるし。 RW VAが削れてない内は青マシを中心に。とにかくガリガリ削る。 30%ぐらいまで削減できたら歩きRWや前ダッシュRWに振り分けるとよい。 LW ナパームよりもcLTLWの高速肩ボムの方がよい。 ナパームを踏むかどうかは確実ではないし、レーザーが抜けてくるので分が悪い。 cLTLWはレーザーを消せる上にノックバックさせることができる。 近距離でヒット確認したらダッシュ近接も狙える。 CW 歩きCWが優秀な削り攻撃として威力を発揮するが、射出中はキャンセルが効かないので レーザーには十分に警戒する。 cLTCW竜巻もライデンを動かすのに使う。 状況によるが歩きCWとcLTCW竜巻を半々ぐらいに振り分けるのがよい。 ライデンの攻撃を全力でかわしつつ、以上の攻撃を鬼神のごとき連携で当てていく。 レーザーとネットの回避は読み合いなのでここは経験を積むしかない。 ただ斜め前or前ダッシュで距離を詰めてきたときは高確率で前スラバスなので、 「相手が接近してくれたから近接のチャンス」などと考えずに 思い切って前スラバスの射程外に離脱してしまった方がよい。 ライデンの武器ゲージを消耗させたら レーザーを撃たせ、ある程度バスも撃たせたら近接で攻め入るチャンス。 近接をチラつかせるなど前に出るフリをすると焦って前スラバスで迎撃しようとするだろうが、 冷静に横→前ダッシュor横QSor斜め前QSで回避し、 距離が近い場合はLW近接で連斬り、やや離れている場合はRTCW昇龍拳を前スラバスの硬直に叩き込む。 いずれにしろゲージ回復までほんのわずかな時間しかないので、 少ないチャンスをモノにしたい。 以上は撃ち合いをしてくるライデンに対する攻略だが、 上級ライデンともなると無駄弾を出さず本当に要所要所でしか攻撃してこない。 かえってこちらの方が厄介。 こういうライデンにいかに攻撃の手を出させるか、誘い出すための近接機動も重要になってくる。